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intenのなろう(主に男性読者)向け簡単なストーリーの作り方

intenのなろう(主に男性読者)向け簡単なストーリーの作り方

さて今回紹介するのは、私自身が様々な作品(実際の高ランキング作品など)と、今まで学んだ様々な知識(理論本や教わってきたことなど)を総動員し、なろうで受け入れられる作品とはどういうものか? そしてそういう作品はどうやれば作れるのか? これに特化してまとめたハウツーである。
それではさっそく書いていこう。

①一番面白い物語とは、日常系である

まず最初に書いておくべきは、物語の根幹である、作風……つまりはどんな物語を作るべきか? だ。
これははっきり断言する。
日常系こそが一番面白いと。
ここで言う面白さとは、読んでいて感じる面白さであり、これには物語的面白さ(以前から書いている「三幕構成」による物語を全部(あるいは章などの区切りまで)読んだ事でうまれる読了感や感動など)ではない。
ものすごく簡単に書くと、四コマ漫画を読んだ時の面白さである。
起承転結という、始まりがあり、そこから繋げられ、一転して、ハッピーエンド。
この四コマ漫画の流れこそが、読んでいて一番面白いと感じられる作風なのだ。
これが長期作品ならば、当然三幕構成で作成し、13フェイズにのっとって書く方が良い。
物語としての完成度が段違いだし、なろう内の読まれている作品ではなく、一般で売られているライトノベルなどならば、こちらで作られている事が圧倒的に多い。
しかし今回紹介しているのは、なろうで面白いと思われる作品である。
ゆえにもう一度書くが、日常系こそが一番面白い。
ではその根拠を書いていく。 
日常系とはすなわち、主人公の日常を描いたもののことだ。
つまりその中には、主人公が無双する姿だったり、仲間とわいわいする姿だったり、ヒロインとラブコメする姿だったりが存在するわけで、つまりは主人公という「読者の感情移入対象=物語を体感するための存在」を常に描くことができるわけだ。
ここまで書くと、そんなのは全部の物語に言える事だと思うかもしれない。
しかしここで認識してほしいのは、物語的面白さと読んで感じる面白さは違うというところである。
次から具体的なストーリーの作り方を書いていく。

②なろう特化型プロット「短期目標設定型四コマ式プロット」

①の理由から日常系を選択した私は、次にこの日常系を簡単に描くためのプロットの作り方を考えた。
そこには当然、物語的な面白さも必要なわけであり、必然的に三幕構成や13フェイズの手法も取り入れなければならない。
ここでかなりの時間を費やした訳なのだが、そんな苦労話は置いておき、結論から言う。
「短期目標設定」→「行動」→「失敗」→「成功」以上である。
これだけだとわけがわからないと思うので、具体的に書いていく。
まずは「短期目標設定」だが、これはそのまま決意である。
何かの問題がおき、それを解決するために決意する。
なろう的具体例を出すならば、

「異世界の初めての街で同郷と思われる奴隷の少女を発見、彼女を解放するために購入することを決意する」

のようなものだ。
つまりは主人公の行動指針を明確にする作業である。

続いての「行動」だが、これも簡単だ。
つまりは目標のために動き出す。
上の例に続けるならば、

「手っ取り早くお金を稼ぐために冒険者となり、依頼をこなしていく」

などである。
ここで見せる頑張りにより、読者に主人公を応援してもらう。
つまりは感情移入してもらうわけだ。

続いてくるのが「失敗」である。
これはそのまま絶望だ。
目標達成一歩手前で、主人公を絶望させる。
上の例に続けるならば、

「少女の購入資金を集めた主人公が奴隷商に行くと、少女は権力者に先に購入されており、しかもその権力者は奴隷を一晩で使い潰すと噂されていた」

などである。
自らの努力が無駄へと変わる。
自分の力ではどうしようもできない絶望。
つまりは助けの無い破滅である。
これがあるとないとで、物語としての面白さが変わってくる。
つまりはメリハリ、上げてから、下げるのである。

そして最後に来るのが「成功」だ。
絶望の中にいる主人公を奮い立たせ、クライマックスへと向かわせる。
下げたもの再び上げる事で、とても大きなカタルシスを得ることができる。
上の例に続けるならば、

「権力者から少女を救い出す事を決意し、権力者と対決。無事に少女を救い出すと同時に権力者の黒い部分を公にし、主人公は少女を解放すると同時に、自らの地位も確立する」

こんな感じであろう。
つまりは絶望をはね除け、ハッピーエンドを獲得する。
ここまでの流れを本一冊もしくは半分ほどの長さにまとめる。
そしてこの流れを繰り返すことで、四コマ漫画的な面白さを得られつつ、物語的な面白さも得られるというわけだ。

③たどり着いた結論、一番面白い作品=主人公最強系日常系小説

②で説明した通り、四コマ式プロットによって、なろうで人気になれるであろう作品の作り方を説明した。
しかしこれだけでは、まだ足りないと私は判断した。
その理由としては、一つ目に「絶望だけでは読者の一部が離れてしまう可能性がある」という部分で、二つ目が「成功の部分がご都合主義と思われかねない」という部分だ。
一つ目に関しては、普通に物語を楽しめる読者ならば問題はない。
ここで懸念しているのはなろう読者の大半である、ライトノベルよりもライトなノベルを求める読者のことだ。
つまりは少しでも負の要素感じたら酷評したり、読むのを止めてしまう読者たち。
これらが一定数以上存在しているのだから、これらを逃すのはなるべく避けたい。
そして二つ目に関しては、逆にきちんとした物語を楽しみにしている読者たちが離れる原因となりやすい。
あからさまなご都合主義は、そう感じただけで物語的面白さ……つまりは感動などを無くしてしまう。
これでは物語的面白さを四コマ的面白さの中に組み込んだ意味がなくなる。
しかし私は、この二つの懸念を払拭するなろうならではの設定を見つけ出す。
それこそが「主人公最強」という設定だ。
これはタグにもつけられている事が多く、しかしランキング上位作品には、この主人公最強タグがついていないものも多くある。
だがタグがついていようといまいと、作品を読んでいれば主人公最強かどうかは簡単にわかる。
何故ならこれらの作品の多くは、物語のスタート時点で主人公は最強だと思わせる行動を行っているからだ。
一部に例外はあるが、基本的にこの主人公最強系は、最初から最後まで絶望が少ない。
状況的に見れば、圧倒的に不利な状況や、それこそ負ける事もある。
しかし物語の中でそれらの要素が出てきても、読んでいてそれほど気にならないのだ。
より具体的に言うならば、物語上の絶望要素を、主人公最強と言う設定がプラスに変換しているのだ。
つまりは「主人公なら大丈夫」と言ういつのまにかうまれる信頼だとか、「この状況からどう盛り返すんだ?」などの絶望を盛り返す主人公に対する期待。
つまりは主人公最強と言う設定を加えれば、どんな絶望でも読み続けてもらえるわけだ。
更に主人公最強と言う設定は、ご都合主義への牽制としても使える。
つまりは「あの主人公なら仕方ない」という納得や、「それでこそ主人公」などの肯定を読者に抱かせることができる。
ではここで、この主人公最強設定がある前提で、②のプロットを見直してみよう。

短期目標設定
「主人公は異世界で初めての街で出逢った、同郷と思われる奴隷の少女を見つけ、奴隷商に一週間でその少女を買えるだけの金額を貯めると宣言する」

行動
「街に入る前に倒したモンスターが高ランクだと知り、冒険者になってモンスター討伐で稼ぐために行動を開始、その圧倒的な力で周囲から疎まれたりするが、主人公の目的に賛同する仲間もうまれる」

失敗
「仲間からの助言もあり、一週間ではなく五日で目標金額に到達した主人公は奴隷商に向かうが、そこで奴隷商からこの街の権力者に少女が無理矢理購入されたと聞かされる。同時に仲間からその権力者の黒い噂と奴隷の扱いを聞き、しかし同時にどうしようもできないと諭される。主人公に突きつけられたのは、少女を諦めてこの街で平穏に暮らすか、少女を助け出して少女共々この街にいられなくなるかの二択。自分がこの街にいられなくなるだけならば問題ないが、そこに少女も含まれると聞かされた主人公は、自分にはなにもできないと絶望する」

成功
「深い絶望の中にいる主人公だったが、仲間の一人からこの街のもう一人の権力者に協力を要請してはどうかと提案され、藁にもすがる思いでもう一人の権力者のもとへ向かう。そこで少女を助け出すついでに少女を買った権力者の黒い噂を示す証拠の確保を求められ、それを即断で受ける。こうして権力者への大義名分を得た主人公は権力者の屋敷へと向かい、その能力を自重することなく発揮、少女を救出して証拠もおさえ、見事権力者を打ち倒す」

こんなところだろうか。
即興で考えたものだから、まだまだ細部は詰められると思うが、読んでもらったように主人公最強と匂わせるだけで絶望よりも権力者がどう倒されるのかに意識が向き、絶望をプラスに変えられているのがわかると思う。

ではここで、③の表題に戻ろう。
つまりは①と②で語った事に、③で説明した主人公最強と言う設定。
これらを組み合わせて作り上げたものこそが、「主人公最強系日常系小説」なのである。

④更に上へと、長期目標設定型13フェイズ in 四コマ式プロット

③まででなろうでうけるであろうストーリーの作り方を書いてきた。
しかしこのままでは、なろう内で止まってしまうだろう。
書籍になったとしても、ぶっちゃけありふれた話すぎて埋もれてしまうと思われる。
そこで次のステップとして、三幕構成や13フェイズを利用しつつ、この主人公最強系日常系を成立させる方法を考えた。
そして至った結論は単純明快で、つまりは13フェイズの一つ一つをこの四コマ式プロットで構成すれば良いのだ。
13フェイズの各項目は、三幕構成の中に入っており、この三幕構成を13フェイズの中に組み込むことで、その部分をより強調して面白くすることができる。
つまりは13フェイズで作った大きなプロットの流れの一つ一つで、四コマ式プロットを行う。
つまりは「0つかみ」「1日常」「2事件」「3決意」「4不況」「5助け」「6成長」「7達成」「8試練」「9破滅」「10契機」「11対決」「12排除」「13満足」これらそれぞれに四コマを組み込むわけだ。
それぞれについて簡単に説明すると、
0つかみ:導入部分であり、この物語の肝(設定やキャラクターやセリフなど)の提示つまりはつかみ
1日常:主人公の日常生活と主人公の問題の提示(この物語を通して解決すること)
2事件:主人公を日常生活から抜け出させる何かが起こる(事件に巻き込まれるなどの非日常の始まり)
3決意:究極の選択を迫られて決意(問題を解決すること決意する)
4不況:一人ではやっていけない苦境。問題を解決するための葛藤が始まる(つまりは主人公が前に進み始める)
5助け:助けの出現(師匠やヒロイン、つまりは主人公を導くモノが現れる)
6成長:苦境の中で少しずつ成果を出し始める(つまりはできなかった事ができるようになる(ただし問題の解決ではない))
7達成:達成感(6の成長により目に見える結果を出し、師匠やヒロインなどにほめられる事での喜びなど)
8試練:もっと苦しい何かが起こる(苦境よりも苦しい状況)。例えば7により更なる問題が発生したなど。主人公は一人で立ち向かう(誰かに助けられてはいけない)
9破滅:どうしようもない状況。圧倒的な絶望(助けの死など)。心を折られる
10契機:一縷の希望に気づく(つまりは絶望している現状からでも問題を解決できるかもしれない希望を得る)。ここで時間制限をつけつけることで、より盛り上がる
11対決:問題との対決。絶望的な状況から反撃
12排除:問題を排除する。主人公が成長(変化)した事を証明する
13満足:究極のハッピーエンド。すべてのマイナスが解決し、大きなカタルシスを得る

では上で示した四コマをもとにして、これに当てはめてみよう。

0つかみ
「①異世界転移した主人公は近くの街へ向かうことを決意」
「②勘にしたがって街道を歩いているとモンスターに遭遇、これを撃退」
「③その場に残すのも勿体ないと思った主人公はモンスターを担いで移動、しかし見つけた街からはモンスターと間違えられて攻撃される」
「④仕方なく迎撃する主人公だが、途中でモンスターをおろせば良いと気づいて行動、何とか街へと入ることに成功する。

1日常
「①同郷と思われる少女を助けると決意」
「②冒険者として行動し目標金額をためる」
「③しかし少女はすでに権力者へと売られており、助けるために究極の選択を迫られて絶望」
「④しかし仲間のおかげで大義名分を獲得、少女を救い出す」

2事件
「①冒険者のランクアップのために別の街へと来た主人公は、そこでの奴隷の扱いに憤り、この街の奴隷もなんとかすると決意する」
「②初めての街の権力者の伝を使い、この街のまともな権力者へと接触、奴隷の扱いを改善させるために行動を開始する」
「③しかし味方だと思っていた奴隷の少女に裏切られ、敵の権力者に捕まる」
「④初めての街では見なかった首輪と言う違法なマジックアイテムによって強制的に従わされている事を知り、首輪を破壊して少女を救出、そのまま初めての街まで連れ帰る」

3決意
「①この国の奴隷を何とかしたいと考えた主人公は、奴隷制度を廃止をさせようと決意する」
「②まずは名を上げるためとランクアップを最優先に行動」
「③しかしひょんなことから自らが奴隷に」
「④捕まった相手が悪く、しかし主人公は初めての街の権力者さえいれば大丈夫だと思い力で相手を蹂躙、奴隷から強制的に脱する」

4不況
「①初めての街へと戻ってきた主人公だが、権力者自身からさすがに今回のことは手におえないと言われ、主人公が指名手配されていると知る。そして終わりの見えない一人での戦いへと身を投じる決意をする」
「②まずは味方を集めることから始めようと、冒険者ギルドへと向かうが、そこでも指名手配されており、しかしギルドとしては表だって動けない代わりに主人公に賛同してくれそうな相手の情報を提供され、それを信じて行動開始する」
「③最初に訪れたエルフの集落で敵と間違われて襲われる」
「④ギルドからもらった紙で書いた手紙を渡すことに成功する」

5助け
「①手紙を読んだエルフが次の場所への道案内をしてくれることになり、次の場所へと向かう事に決める」
「②次の場所への道中でエルフと交流を深め、次の場所で渡す手紙を書く」
「③次の場所でもエルフのみ歓迎され、主人公は攻撃される」
「④しかしエルフにお願いして手紙を渡してもらい、また一人仲間が増える」

6成長
「①二種族を仲間にした主人公は、二人をつれて次の場所へと向かう事に決める」
「②道中交流を深めながら、手紙を書く」
「③前回までの反省点から、最初から二人に任せて自分は身を隠すが、それゆえに逆に狩りから帰ってきた者たちに襲われる」
「④しかし大人しく捕まる事にした主人公はそのまま街へとつれていかれ、そこて誤解をとくとこに成功する」

7達成
「①初めて街へと入れた主人公は、その街で色々と補給し、次の街へと向かう事に決める」
「②新たに一人を加えた主人公は、道中交流を深めながら次が最後だと気合いを入れる」
「③今まで経験で自信を持っていた主人公は、あっさりと街へ通され、しかしそこで罠にはめられる」
「④しかしその罠を自力で抜け出すと、一緒に来た三人が捕まっているのを確認すると同時に助け出す。その行動を見たその街の長老が主人公の話を聞くと言って部屋へと招待する」

8試練
「①主人公の要請をうける代わりにと試練を申し渡され、それをクリアすることを決意する」
「②早速行動を開始するが、誰にも助けてもらえず、主人公は一人で強敵へと挑む」
「③試練の場で強敵と戦う主人公は、しかし生け捕りと言う条件に苦戦しあやうく負けそうになる」
「④しかし相手がとどめをささずに全力でかかってこいと挑発してきたため、その行為への返礼として全力で相手をし、倒すことに成功する」

9破滅
「①倒した相手が死にかけていたため、手持ちの回復薬をすべて使って癒すことにしたが、相手がそれを拒否する。しかし強引に回復させて気を失った相手を担いで街へと戻る」
「②しかし道中で数えきれないほどの雑魚に襲われ、しかしその雑魚は倒すことに罪悪感を覚える可愛さであり、仕方なく攻撃を受け入れて傷つきながら街へと戻る」
「③街へと戻ると、しかし同時に攻撃をうける」
「④訳がわからないままに長老のもとへと押し入ると、長老は主人公が倒した相手が森の神だと言い放ち、主人公が森神を倒した事を大義名分として人間へと戦争をしかけると宣言する」

10契機
「①その言葉に驚いた主人公は、ここまで一緒に来た三人へ目を向けるも、三人が長老に逆らえないことを確認し、森神を担ぎながら街を脱出、人間の街へも向かえない主人公は、森神からの声を聞いてその方向へと走り出す」
「②道中森神と会話をしつつ、どうにかして戦争を止められないかと考えるが、何も思い付かないまま森神が指定した場所へとたどり着く」
「③たどり着いた場所で主人公は、究極の二択を迫られる。すなわち森神の力が戻るまでこの場所で隠れるか、森神と同化して人間をやめるか。戦争へのカウントダウンが迫っており、主人公には時間がなかった」
「④主人公は悩んだ末に森神と同化する事を決意。この世界での現人神へと変化する」

11対決
「①人間とエルフの戦いを止めることを決意」
「②森神の力を把握しながら移動」
「③何故か姿が変わっても人間のままだったため、道中で何度もエルフに襲われる」
「④しかしそのすべてを無力化し、戦場へと赴いた」

12排除
「①戦争の現状を知るために、まずはギルドへと向かう」
「②道中起きている小競り合いを止めつつ移動し、ギルドで目的の情報を入手する」
「③敵が誰か知った主人公だが、その情報……初めの街の助けてくれた権力者が黒幕と言う情報を信じられず、更にはエルフの長老も実は人間の傀儡だと言うその真実を確かめるために権力者のテントへと向かうが、そこでは主人公が助けた少女達が首輪をされた状態で待機しており、権力者の命令で主人公へと襲ってきた」
「④しかし現状の主人公としては何も問題はなく、圧倒的た力で権力者を打破。エルフに対しても森神の能力を全開にして現人神として認めさせて戦争を終わらせる」

13満足
「①黒幕を捕まえ、長老も排除した主人公は、今回の功績と自らの現人神としての存在を利用することで、奴隷制度を無くさせる事を決意する」
「②沢山の証人と証拠、そして首謀者をつれて人間の王へと謁見し、自らの提案を提示する」
「③最初は驚き、無礼だと騒がれるが、主人公がその力を見せつけることで解決する」
「④最終的に奴隷制度は廃止され、主人公は満足し、人間とエルフの双方を見守り続けることとした」

こんな感じだろうか。
これはあくまでも上級編なので、基本は③までの主人公最強系日常系を作れば問題はないだろう。
それでは今回はここまで。
また機会があったら書こうと思う。


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コメント

  • Haku-Raku

    なるほどなるほどφ(..)
    つまり、おおまかな流れがあって
    流れを起承転結にまとめていったものを、全体を見たときに、物語として成立するような形にすればいいということですね(日本語力)

    0
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